ゲームシナリオのドラマ作法 川邊 一外 新紀元社

選択肢学 いつ、どこで、なにを、選択させるか?

数多くのシナリオや小説を執筆し松竹シナリオ研究所の所長も務めた著者が、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーといった名作ゲームを詳細に分析し、ゲーム制作を夢見る読者に自らのシナリオ論を熱く語った本。

すいません。正直、非常に読みづらいです。この本の著者は酔っぱらっています。シナリオ論を熱く語る自分に。
この文章を読んだ読者がどう感じるかという、 客観性に欠けています。心は熱く、しかし筆は冷たく。ができなかった文章の一例です。太字による強調表現や傍点を多用し、キーワードをカギ括弧で囲って言 葉遊びに興じる。この本はまさに、内田樹さんのブログで書かれた「あの、ちょっと」な本です。

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ゲームシナリオのドラマ作法

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ゲームにおける選択肢にこそ

でも、シナリオ論自体は間違っていません。説明が回りくどいことをのぞけば、説得力があります。ただ、自分のものではないシナリオをここまで詳細に分析するのはいかがなものかと。自分が書いた作品を例に挙げるのが筋だと思うのですが。

もし、こんな自己陶酔の極みみたいな文章読みたくないという方は、各部の最後の段だけ読んでください。章の最後の段がその章のまとめになっています。そのわずか数行に著者のシナリオ論のエッセンスが詰まっています。
創作支援プログラム「ドラマ・ファクトリー」については、まるまる全部こなす必要はありません。自分で使いやすいようにカスタマイズすればいいと思います。

追記 2011/4/11

やっぱり、論自体は間違っていないと思います。最後の数行の文章を読んで自分であれこれ考えた方が、よっぽど「創作する力」が鍛えられると思うので最後の段だけ読んでください。
巻末のドラマ・ファクトリーは、ビジネスでいうところのフレームワークそのものです。時間を短縮するための、思考の枠組み。物語のテンプレート。頭の本棚に置いておいて、損はないかと。

選択肢学についても、選択肢そのものではなくキャラクターの言動にドラマが宿ると考えることにしました。あくまで個人の考えですが。

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